El curso de Ingeniería gamificado consistió en la implementación de estrategias basadas en mecánica de juego, ambientado en la narrativa de la saga de Harry Potter y el diseño de material pedagógico para las misiones y los retos con herramientas TIC.
Se buscó la realización de problemas o actividades formativas por parte del estudiante para que, al igual que en un juego, fuera adquiriendo puntos de experiencia, subiendo de nivel, alcanzando insignias y completando retos. Las actividades realizadas contribuyen a la creación de hábitos de trabajos, soporte para interactuar en clases y aprovechamiento del tiempo en las actividades sincrónicas porque se profundizaban en las temáticas, ya que se beneficiaron las habilidades cognitivas, de orden inferior, para trabajo independiente, y las de orden superior, en el trabajo guiado en clases sincrónica.
Al terminar, el estudiante podía cambiar sus puntos ganados por beneficios en clase, como eliminar el peor quiz, realizar de nuevo un punto de un taller o escoger su equipo de trabajo, entre otros.
Se desea dejar la impronta de realizar las actividades por aprender y no por alcanzar una nota. Al final, llegar a la meta se puede realizar de una forma más divertida.
Gamificación, termodinámica, clase invertida, herramientas TIC, e-learning.
Motivar la participación activa de los estudiantes en las actividades diseñadas en clases remotas, con el fin de mejorar en los hábitos de estudio y crear un ambiente académico seguro, en el cual se pueda aprender del error.
Estudiantes de los programas de Ingeniería y docentes, en general, interesados en implementar la estrategia.
La dificultad que declaran los estudiantes en modalidad presencial para comprender las temáticas asociadas al curso de Termodinámica y el posterior aumento de esa dificultad al tratar de desarrollar las mismas habilidades de solución de problemas en contexto en línea (de la Peña Esteban, Lara Torralbo, Lizcano Casas, & Burgos García, 2020) pone de manifiesto la oportunidad de implementar una estrategia activa y motivadora para profundizar en el aprendizaje y el trabajo autónomo en tiempos de pandemia.
Debido a la percepción de complejidad de las temáticas del curso declarada por los estudiantes, los porcentajes de repitencia (retiros + pérdidas) cercanos al 27 % del curso entre los años 2014-2019 y las evaluaciones de curso hecha por los estudiantes en cada uno de los semestres, se logra identificar algunos de los aspectos más relevantes a abordar en la estrategia.
Dentro de los aspectos mencionados por los estudiantes que son susceptibles de mejora en el curso están: el nivel de profundidad de los ejercicios trabajados en clases, el tipo de actividades o evaluaciones realizadas y los porcentajes que estas evaluaciones representan en la nota final.
En la práctica implementada, se benefician la realización de actividades formativas y basadas en mecánicas de juego, que contribuyen a disminuir los niveles de ansiedad por las pruebas. También reciben una retroalimentación inmediata.
Los estudiantes son el centro del proceso, ya que realizan actividades independientes enfocadas en desarrollar habilidades de pensamiento de orden inferior y, en las actividades guiadas o sincrónicas, trabajan las habilidades de pensamiento de orden superior.
Crear un cambio de mentalidad sobre la dificultad al abordar problemas termodinámicos y cambiar el concepto que se debe estudiar para cumplir un requisito de una nota por el de alcanzar un aprendizaje, sin importar que en el camino se puede errar siempre y cuando, ese insumo, sea la base de la construcción del conocimiento esperado.
Crear un cambio de mentalidad sobre la dificultad al abordar problemas termodinámicos y cambiar el concepto que se debe estudiar para cumplir un requisito de una nota por el de alcanzar un aprendizaje, sin importar que en el camino se puede errar siempre y cuando, ese insumo, sea la base de la construcción del conocimiento esperado.
En la construcción de materiales interactivos, tipo videojuegos, se tuvo la participación de estudiantes de Ingeniería de Sistemas, quienes lo tomaron como producto en algunos de sus proyectos de curso. También se contó con la participación de equipo de apoyo de comunicaciones del CEDU, para crear las piezas de videos. Por último, se contó con el apoyo del departamento de Psicología para la aplicación de los instrumentos psicológicos y del CEDU para aplicar el QCD-Quick Course Diagnosis (Millis, 2004).
Participación como ponentes en el encuentro Experiencias Exitosas de la Educación Superior en Tiempos de Pandemia-Octubre 2020 (Facultad de Ingeniería Unicomfa Cauca, sede Norte)
Propuesta ganadora del Concurso de Innovación Pedagógica 2020, en la modalidad: “Buenas prácticas en tiempos retadores” CEDU-Universidad del Norte.
Está documentada en informe entregado al Centro para la Excelencia Docente de Uninorte, en el concurso de Innovación Docente 2020.