Líder(es) de la práctica: Ricardo Pachón Velandia
Si desea consultar el correo electrónico del líder de la práctica, de clic en 'descargar PDF'

2020

Breve descripción de la práctica

“Hit the nail on the head” es un concurso realizado en lengua Inglesa, conducido por dos profesores de inglés de la Universidad Central, uno es norteamericano y el otro del Reino Unido, con quienes se logran dos acentos nativos diferentes. En el primero, de cuatro capítulos realizados, intervienen estudiantes del Departamento de Comunicación Social y Periodismo de la Universidad Central; en los capítulos siguientes intervendrán estudiantes de las otras carreras, pues el concurso está diseñado para cubrir cualquier área del conocimiento. El requisito fundamental de participación es que los estudiantes tengan el nivel de inglés que les permita jugar. De esta manera se potencian tres escenarios en el área pedagógica: 1- La práctica real de una segunda lengua. 2- Jugar recreando temas importantes de todas las áreas del conocimiento. 3- Transformar la técnica de producción televisiva, posibilitándo la realización del concurso virtual con el software “Adobe Premiere” utilizado en el aula comunmente para la edición de documentales o dramáticos. Los estudiantes lo apropian como una herramienta que posibilita la creación de interfases para realizar el juego sobre fondo verde y agregar posteriormente las gráficas del set, los puntajes y la consola del juego. Luego se realiza el paisaje sonoro ambientando el juego con los elementos propios de un concurso profesional de televisión.

Palabras clave que definan la práctica

Exploración digital, apareamiento de conceptos, producción audiovisual estudiantil, apropiación de la tecnología, práctica segunda lengua, refuerzo del aula.

Objetivo general

Crear una serie de capítulos del concurso “Hit The Nail On the Head”, en el juego se interpreta el nombre con el significado de “juguemos descubriendo”. Participarán estudiantes con un nivel de Inglés de un nivel A1 o superior. El concurso se diseña como una producción audiovisual para internet o para canales de difusión abierta. La producción del concurso radica en la grabación de los estudiantes sobre un fondo verde y postiormente se agregarán los fondos. Además de practicar una segunda lengua los estudiantes tendrán la oportunidad de formar triadas de palabras, luego intentarán descubrir una frase célebre que está oculta en el tablero. El diseño del juego permite integrar cualquier área del conocimiento y ser realizado en cualquier idioma. La característica fundamental es que su realización es de bajo presupuesto para que pueda cubrir un amplio espectro de la comunidad universitaria en el país.

Personas, áreas o procesos beneficiados con la práctica

Estudiantes universitarios de cualquier semestre, áreas de idiomas, áreas de enseñanda de tecnologías de la información y la comunicación, área de la producción y realización audiovisual, procesos de integración interdisciplinar universitaria.

Problema o necesidad que originó la práctica

Se conjugaron varias necesidades; práctica de la lengua inglesa en un contexto de entretenimiento atractivo para los estudiantes, necesidad de realizar una práctica audiovisual con fondos virtuales, la necesidad de integrar estudiantes de las diferentes carreras de la universidad alrededor de temas académicos, la necesidad de crear procesos de innovación pedagógica en el aula

Proceso de identificación del problema o la necesidad de la práctica

Los estudiantes de producción audiovisual de últimos semestres piden realizar un cambio de los productos finales, aluden haber realizado documentales, video clips y dramáticos, y desean explorar otros formatos o géneros del audiovisual. El departamento de Lenguas solicita al Departamento de Comunicación Social y Periodismo crear actividades conjuntas que posibiliten la práctica del inglés en lo estudiantes. En los programas de asignatura de producción de televisión se requiere hacer una práctica dinámica que motive a los estudiantes a apropiarse del tema del efecto croma-key. –trabajo sobre fondos verdes para después convertirlos en escenografía virtual- estas necesidades son intervenidas por un proceso de innovación, que da como resultante el concurso Hit the Nail On the Head.

Relación del problema identificado y la práctica como alternativa de solución a este

Teniendo en cuenta que, básicamente el problema radica en un cambio de metodología en la enseñanza de la producción de televisión en estudiantes de últimos semestres, en poder llevar a actividades extra aula la práctica de una segunda lengua y el poder hacer actividades recreativas utilizando temas de la clase, se crea una práctica que permite: 1. Explorar y descubrir alternativas de otros formatos televisivos que pueden ser producidos por estudiante alrededor de temas de diferentes áreas del conocimiento. 2. Esta activad se realizará en una lengua diferente al español, en este caso en lengua inglesa. 3. Crear un juego como elemento potenciador de la creatividad y de la innovación. Esta es la estructura en el diseño del concurso Hit the Nail On the Head

Resultados esperados en el desarrollo de la práctica

Que los estudiantes se motiven y entusiasmen realizando los procesos de preproducción, producción, posproducción y difusión de concurso. Que se motive la práctica del uso del inglés en espacios abiertos de la universidad. Que se entienda el uso de la herramienta Premiere de la Suite Adobe como un potente recurso que permite desarrollar la actividad de múltiples formatos audiovisuales. Que se integren los diversos departamentos o carreras de la Universidad realizando este concurso en sus áreas de conocimiento y con sus estudiantes. Que se logre realizar actividades entre diferentes universidades compartiendo resultados y saberes.

Pasos, etapas, actividades o estrategias desarrolladas en la implementación de la práctica

1. Crear la mecánica del concurso La mecánica del concurso consiste en la participación de nueve estudiantes seleccionados por el Departamento de Lenguas de la Universidad, quienes concursan en tres grupos de tres. Posteriormente, el conductor del concurso hace una pregunta, el primer concursante que acierte tendrá la oportunidad de seleccionar el primer tema de los cuatro disponibles; estos temas estarán relacionados con el área del conocimiento del programa académico correspondiente, en este caso, Comunicación Social y Periodismo. Una vez seleccionado el tema, los concursantes se enfrentan al tablero electrónico, que contiene cuatro triadas ocultas. Los concursantes deberán encontrar cada una de las triadas, que están diseñadas según vínculos por campos de estudio y áreas del conocimiento previstos para cada capítulo. Cuando el concursante ha logrado encontrar una de las cuatro triadas que están ocultas en el tablero electrónico, se deberá indicar la relación entre cada una de las tres palabras que componen la triada. Para validar la información del participante, el conductor del concurso le pedirá la opinión al “Doctor D”, este es un personaje pintoresco del concurso, quien aprobará o desaprobará las relaciones establecidas por los estudiantes; en este caso, el “Doctor D” es un docente del Departamento de Comunicación Social y Periodismo con doctorado en la Universidad de Kansas, EE.UU, con autoridad y cercanía suficiente para valorar la explicación del participante. Algunas de las explicaciones dadas por el “Doctor D” se apoyan con una animación de “Social Media” realizada por un estudiante dibujante, quien apoya la realización del concurso. Debajo de las palabras ocultas del tablero, también existe una frase célebre. La frase se irá descubriendo palabra por palabra en la medida en que cada concursante va componiendo cada triada. Al terminar cada ronda de participación, el concursante ganador esperará el cuarto bloque del concurso para reintegrarse al juego; los otros dos concursantes se eliminan y salen del juego. De esa manera, se jugarán los bloques siguientes hasta que exista un ganador final merecedor de la medalla de oro del programa y una tableta digital de premio. Para medir el impacto del concurso se ha diseñado un fragmento final donde el “Doctor D” explica la presencia del martillo que aparece en diferentes partes del desarrollo del concurso. El martillo indica que en las redes sociales se harán preguntas sobre los contenidos y se entregará como premio: una tableta digital. El premio lo recibe el cibernauta que conteste acertadamente las preguntas que aparezcan en la red. 2. Diseño metodológico del concurso El concurso nace ante una iniciativa del Departamento de Lenguas quien solicitó al Departamento de Comunicación Social y Periodismo realizar actividades que promovieran el uso del inglés en estudiantes de Comunicación. A continuación se requiere de un director general del proyecto experimentado y reconocido. El profesor Ricardo Pachón, tiene experiencia como realizador de programas de concurso en televisión como: “Pacheco quiere cacao”, “El Programa del Millón”, Su media naranja, y ha sido director de cámaras de dos realities. El profesor tiene 20 años de experiencia en los Estudios de televisión GRAVI LTDA y se ofrece para crear un concurso original teniendo en cuenta su experiencia. Es así como se inicia la etapa de diseño con el objetivo claro de proporcionar entretenimiento con temas académicos y de una manera jovial y divertida y, sobre todo, haciendo uso de la lengua inglesa. Una vez creada la dinámica desde la etapa de diseño, se procede a la creación del software que se proyectará en el estudio de grabación a fin de poder ejecutar el juego en tiempo real, es decir, sin cortes durante el concurso, pues estaba en juego un premio para el ganador, en esta ocasión una tableta digital; así las cosas, el juego debería desarrollarse de manera clara y precisa, de otra manera podrían existir inconformidades por parte de los concursantes. Es así como se crea el juego en el programa Flash CC de la Suite Adobe. Se diseña una consola virtual para que un operador bilingüe en el estudio pudiera digitar cada opción solicitada por el concursante o por el conductor. A través del control, tipo consola de videojuegos, un operador de la consola digital selecciona los números y las preguntas solicitados por los concursantes y muestra las respuestas ubicadas en las áreas de estudio establecidas. El operador se encarga de ubicar las opciones dentro de las áreas del concurso, y alista y reinicia el tablero. Antes de grabar el programa con los estudiantes, se llevó a cabo una prueba piloto del software y se ejecutó el juego con los profesores del Departamento de Comunicación Social y Periodismo para apreciar la mecánica del juego y la operación del software a fin de hacer mejoramientos. 3. Diseño tecnológico Teniendo en cuenta que no existe un presupuesto para un montaje escenográfico de televisión, y que se requería que los estudiantes de producción de televisión dominaran el uso del croma-key –pantalla verde- se realizó una escenografía virtual, en la cual los estudiantes se grabaron sobre fondo verde y, posteriormente, se dio lugar a la edición gráfica para construir el escenario. En la edición virtual, cada cuadro se ajustó sobre un diseño gráfico, tanto en los planos generales, como en los primeros planos. Según la dinámica del concurso, se requiere la existencia de controles electrónicos para que los concursantes opriman; y que el primer participante que oprima el botón del control para dar la respuesta, bloquee a los otros dos. Para esto, se realizó un diseño en borrador y se gestionó la construcción del dispositivo con el Departamento de Electrónica de la Facultad de Ingeniería; en dicha facultad, los estudiantes del profesor Eliécer López construyeron los tres mecanismos dispositivo que operan los concursantes. La edición de video se realizó en el programa Premiere CC de la suite Adobe.

Participación o articulación de otras áreas de la institución u otros actores que contribuyeron al logro de los objetivos

En el proyecto se articularon las siguientes áreas: 1. el departamento de Comunicación Social y Periodismo, con el docente y sus estudiantes de la asignatura de producción de televisión. 2. El departamento de lenguas, cuyos docentes realizaron las pruebas de inglés a los estudiantes que estaban interesados en participar, además supervisaron que los textos que aparecían en el concurso y aportó la tableta digital el estudiante ganador. 3. El departamento de ingeniería electrónica con sus estudiantes de laboratorio quienes construyeron los controles digitales para poder hacer el juego en tiempo real. 4. El departamento Jurídico quien gestionó la inscripción del nombre del proyecto y su contenido en Derechos de autor, a nombre de la universidad y reconociendo los derechos de creador al profesor Ricardo Pachón. 5. La Unidad de Medios de la Universidad UMA, que aportó el estudio de televisión para la grabación del concurso.

Medios (jornadas, congresos, plataformas, publicaciones, sitios web, etc.) utilizados para la divulgación de la práctica

Una vez realizados los cuatro capítulos los estudiantes los publicaron en sus redes y en el canal de youtube, los siguientes son los enlaces de los cuatro capítulos. https://www.youtube.com/watch?v=5KK7q82m0Gk, https://www.youtube.com/watch?v=F5q8aa_roBM, https://www.youtube.com/watch?v=I0BwGtc5Bgw https://www.youtube.com/watch?v=YnllNQNoWsY El proyecto Hit The Nail On the Head se divulgó en el lanzamiento del evento de Innovación pedagógica 2020 en la Universidad Central.

Reconocimientos que ha recibido la práctica, si los ha tenido.

Hasta el momento se ha reconocido por el Centro de Excelencia Profesoral de la universidad Central como un proyecto que tiene características de innovación y posibilidad de implementación en todos los programas de la Universidad.

La práctica está documentada o sistematizada, de tal manera que se convierte en potencialmente replicable o adaptable en otras instituciones.

La práctica está documentada en una guía explicativa, con cada procedimiento tecnológico, logístico y de realización audiovisual. Además, cuenta con cuatro capítulos que se encuentran en Youtube.