Líder(es) de la práctica: Ramón José Ledesma Soto
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2021

Breve descripción de la práctica

Desde 2015 se vienen desarrollando al interior de nuestra institución acciones de innovación pedagógica basadas en la mediación desde el aprendizaje basado en juegos y la promoción de la salud integral para la permanencia con calidad de vida y bienestar. Inicialmente esta iniciativa se denominó GAME ROOM, espacio orientado a introducir el juego serio y la gamificación como prácticas para propiciar nuevas estrategias de aprendizaje en nuestra institución. Desde el 2015 hasta el 2019 GAME ROOM logró impactar más de 4.000 estudiantes con prácticas basadas en el juego serio como mediador pedagógico, así como la certificación de 35 docentes en juego formativo, el acompañamiento desde consultoría de 12 docentes y la puesta en funcionamiento de tres laboratorios de creatividad en los campus Fraternidad, Robledo y La Floresta. Hoy y bajo el nuevo Plan de Desarrollo Institucional, GAME ROOM pasa a otro nivel y se constituye como el LABORATORIO INSTITUCIONAL DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA ITM, y desde la orientación estratégica que orienta la Dirección de Bienestar en este nuevo marco, busca transversalizar de manera ecosistémica las prácticas de enseñanza - aprendizaje de la institución desde la apertura de un espacio para la cocreación y la colaboración orientada a la transformación desde la innovación pedagógica para la permanencia académica con calidad de vida y Bienestar.

Palabras clave que definan la práctica

Desde 2015 se vienen desarrollando al interior de nuestra institución acciones de innovación pedagógica basadas en la mediación desde el aprendizaje basado en juegos y la promoción de la salud integral para la permanencia con calidad de vida y bienestar. Inicialmente esta iniciativa se denominó GAME ROOM, espacio orientado a introducir el juego serio y la gamificación como prácticas para propiciar nuevas estrategias de aprendizaje en nuestra institución. Desde el 2015 hasta el 2019 GAME ROOM logró impactar más de 4.000 estudiantes con prácticas basadas en el juego serio como mediador pedagógico, así como la certificación de 35 docentes en juego formativo, el acompañamiento desde consultoría de 12 docentes y la puesta en funcionamiento de tres laboratorios de creatividad en los campus Fraternidad, Robledo y La Floresta. Hoy y bajo el nuevo Plan de Desarrollo Institucional, GAME ROOM pasa a otro nivel y se constituye como el LABORATORIO INSTITUCIONAL DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA ITM, y desde la orientación estratégica que orienta la Dirección de Bienestar en este nuevo marco, busca transversalizar de manera ecosistémica las prácticas de enseñanza - aprendizaje de la institución desde la apertura de un espacio para la cocreación y la colaboración orientada a la transformación desde la innovación pedagógica para la permanencia académica con calidad de vida y Bienestar.

Objetivo general

Generar una transversalización del currículo institucional desde acciones de innovación pedagógica que desde la gestión creativa y colaborativa entre los diferentes actores institucionales, faciliten la transformación pertinente de los procesos de enseñanza – aprendizaje en las líneas estratégicas de permanencia con calidad de vida y bienestar; desarrollo humano y cuidado esencial y ecología humana; cultura ciudadana; creatividad en innovación pedagógica; educación para la diversidad; infancia, tránsitos vitales y didáctica; a través de acciones mediadas por didácticas y pedagogías constructivistas y alternativas.

Personas, áreas o procesos beneficiados con la práctica

Se benefician los procesos misionales que son la razón de ser de la Institución, y que definen las funciones sustantivas de la Docencia, la Investigación y la Extensión; que a su vez se traducen en los procesos de Gestión Curricular; Gestión de Ciencia, Tecnología e innovación – CTi y Extensión y Proyección Social. Así mismo, el ITM, concibe Bienestar Institucional como uno de sus procesos misionales.

Problema o necesidad que originó la práctica

Los últimos aportes de la neurociencia cognitiva han mostrado que la mayoría de las prácticas pedagógicas actuales requieren una profunda revisión en cuanto a su pertinencia. La neuropedagogía propone nuevas estrategias y prácticas centradas en la promoción de la creatividad, desde papeles activos de los agentes educativos inmersos en las practicas curriculares. El constante crecimiento de la comunidad institucional condiciona la emergencia de nuevas necesidades en materia didáctica y pedagógica en los integrantes de la comunidad institucional, que han sido identificadas por los diferentes estudios desarrollados por el servicio de intervención y gestión académica SIGA. Esto impone un reto pedagógico para las prácticas de enseñanza y aprendizaje, lo que lleva a la institución al reto de generar nuevas estrategias pertinentes y acordes a las necesidades educativas, pedagógicas y motivacionales de los nuevos integrantes de la comunidad institucional. El nuevo plan de Desarrollo ITM a otro nivel, el problema técnico de intervención hacia el cual se direcciona todo el accionar de la dirección de Bienestar, está determinado en las insuficientes estrategias y acciones de transversalidad curricular que dificultan el abordaje corresponsable e interestamentario de los factores de riesgo que afectan la permanencia académica. En este sentido, y recogiendo estos planteamientos, se tiene que el problema que esta en la base de esta propuesta tiene que ver con la insuficiente transversalización del currículo institucional desde acciones de innovación pedagógica que desde la gestión creativa y colaborativa entre los diferentes actores institucionales, faciliten la transformación pertinente de los procesos de enseñanza – aprendizaje en las líneas estratégicas de permanencia con calidad de vida y bienestar; desarrollo humano y cuidado esencial y ecología humana; cultura ciudadana; creatividad en innovación pedagógica; educación para la diversidad; infancia, tránsitos vitales y didáctica; a través de acciones mediadas por didácticas y pedagogías constructivistas y alternativas.

Proceso de identificación del problema o la necesidad de la práctica

Esta identificación se ha desarrollado a partir de los datos generados por los estudios de causas de deserción y estilos de aprendizaje desarrollados por el Servicio de intervención y gestión académica de Bienestar ITM. Los estudios desarrollados desde el área de Bienestar Desarrollo Humano para establecer perfiles de riesgo en salud mental; y por los datos cualitativos que se identifican en los diversos motivos de consulta de las asesorías psicopedagógicas y psicológicas establecidas desde Bienestar Institucional. Además desde los 5 años de gestión de consultorías a docentes y otros actores institucionales desde el proyecto GAME ROOM se logran identificar las necesidades que motivan la implementación de la práctica propuesta.

Relación del problema identificado y la práctica como alternativa de solución a este

Se tiene entonces que la creatividad y la innovación en materia pedagógica se constituyen en elementos nodales para los diseños curriculares y educativos contemporáneos. En este sentido, el laboratorio de innovación pedagógica ITM, propone un escenario para la intervención creativa que tiene como objetivo brindar estrategias y posibilidades de solución de problemáticas que afectan los procesos de enseñanza – aprendizaje convirtiéndose en un espacio cooperación para la transversalización del currículo institucional desde acciones de innovación pedagógica que apunta a las dimensiones definidas por la UNESCO como los retos para la educación y las competencias del siglo XXI.

Resultados esperados en el desarrollo de la práctica

Se espera desarrollar proyectos de innovación pedagógica, que transformen las prácticas de enseñanza - aprendizaje institucionales a favor de la pertinencia de las mismas desde las necesidades de los diferentes actores de la comunidad institucional, para la promoción de la permanencia con calidad de vida y bienestar.

Pasos, etapas, actividades o estrategias desarrolladas en la implementación de la práctica

Se espera desarrollar proyectos de innovación pedagógica, que transformen las prácticas de enseñanza - aprendizaje institucionales a favor de la pertinencia de las mismas desde las necesidades de los diferentes actores de la comunidad institucional, para la promoción de la permanencia con calidad de vida y bienestar.

Participación o articulación de otras áreas de la institución u otros actores que contribuyeron al logro de los objetivos

En este momento se esta desarrollando un relacionamiento estratégico al interior de la institución, que ha posibilitado establecer acuerdos de trabajo con la estrategia participan otros actores institucionales como la escuela de pedagogía adscrita a la vicerrectoría de docencia, y la maestría en Ciencias: Innovación en Educación. Por fuera de la institución se han desarrollado acercamientos al centro de innovación MOVA adscrito a la secretaría de educación municipal.

Medios (jornadas, congresos, plataformas, publicaciones, sitios web, etc.) utilizados para la divulgación de la práctica

Medios de comunicación institucional y redes sociales de la dirección de Bienestar. Encuentros internacionales y nacionales relacionados con educación y pedagogía.

Reconocimientos que ha recibido la práctica, si los ha tenido.

Ninguno

La práctica está documentada o sistematizada, de tal manera que se convierte en potencialmente replicable o adaptable en otras instituciones.

Se tiene sistematizada la experiencia de los primeros 5 años de GAME ROOM.

Descripción de la nueva versión de la buena práctica

Inicialmente esta iniciativa se denominó GAME ROOM, espacio orientado a introducir el juego serio y la gamificación como prácticas para propiciar nuevas estrategias de aprendizaje en nuestra institución. Desde el 2015 hasta el 2019 GAME ROOM logro impactar mas de 4000 estudiantes con practicas basadas en el juego serio como mediador pedagógico, así como la certificación de 35 docentes en juego formativo, el acompañamiento desde consultoría de 12 docentes y la puesta en funcionamiento de tres laboratorios de creatividad en los campus Fraternidad, Robledo y La Floresta. Hoy y bajo el nuevo Plan de Desarrollo Institucional, GAME ROOM pasa a otro nivel y se constituye como el LABORATORIO INSTITUCIONAL DE INNOVACIÓN PEDAGÓGICA ITM, y desde la orientación estratégica que orienta la Dirección de Bienestar en este nuevo marco, busca transversalizar de manera ecosistémica las prácticas de enseñanza - aprendizaje de la institución desde la apertura de un espacio para la cocreación y la colaboración orientada a la transformación desde la innovación pedagógica. El laboratorio de innovación pedagógica ofrece servicios de consultoria, gestión creativa, formación y coworking enmarcados en seis lineas de acción desde las cuales se formulan proyectos de innovación, y que son: las líneas estratégicas de permanencia con calidad de vida y bienestar; desarrollo humano y cuidado esencial y ecología humana; cultura ciudadana; creatividad en innovación pedagógica; educación para la diversidad; infancia, tránsitos vitales y didáctica. Lo anterior a través del diseño, gestión y ejecución de proyectos, mediados en su gestación y ejecución en acciones mediadas por didácticas y pedagogías constructivistas y alternativas, especialmente por la gamificación.

Lecciones aprendidas que originaron el diseño de la nueva versión

La primncipal lección es la necesidad de establecer la transversalidad institucional como medio estratégico para lograr reales transformaciones pedagógicas en el currículo institucional.