Metamorphoser: gamificación curricular para el aprendizaje

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA
Cali
Innovación pedagógica
2020

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Breve descripción de la práctica

“Metamorphoser: un viaje por las tierras del cambio” es el nombre del curso gamificado de Psicología del Desarrollo, asignatura del núcleo común del programa de Psicología, en el que los estudiantes deben explorar todos los módulos de la asignatura a partir de una narrativa y mecánicas de juego cuyo objetivo principal de la implementación fue favorecer componentes cognitivos y motivacionales relacionados con los procesos de aprendizaje.

En este sentido, Metamorphoser le presenta al estudiante ciclos de retroalimentación constantes, diversas opciones de elección frente a las actividades que puede desarrollar y que, según esa elección, le demandará al estudiante diferentes habilidades que le permitirán explorarse en sus procesos de aprendizaje.

Palabras clave que definan la práctica

Gamificación, motivación, compromiso, autoeficacia, juego.

Objetivo general

Promover el compromiso académico y el aprendizaje a través de la implementación de la gamificación como estrategia metodológica en el curso de Psicología del Desarrollo I.

Personas, áreas o procesos beneficiados con la práctica

Estudiantes de la asignatura Psicología del Desarrollo 1, docentes del curso, Centro de Innovación y Emprendimiento, Centro de Recursos para el Aprendizaje e Investigación.

Problema o necesidad que originó la práctica

Psicología del Desarrollo I ha sido reconocida en el plan de estudios de Psicología como una asignatura con una carga teórica alta, esto implicaba dificultades motivacionales y académicas en un grupo de estudiantes.

A partir de esta problemática, se planteó gamificar el currículo de la asignatura para que los estudiantes explorarán esos mismos contenidos teóricos a partir de una experiencia de juego a lo largo de todo el semestre.

Proceso de identificación del problema o la necesidad de la práctica

La identificación del problema mencionado en el apartado anterior se realizó a partir de entrevistas informales entre el profesor titular de la asignatura, la monitora asignada y los estudiantes que acababan de terminar el curso de Psicología del Desarrollo 1.

A partir de estas entrevistas, se identificó la dificultad que significaba para el estudiante la carga conceptual que implicaba la asignatura para los estudiantes en general, pues esta percepción era generalizada más allá de si el estudiante tenía un desempeño alto o bajo al final del semestre.

Relación del problema identificado y la práctica como alternativa de solución a este

La carga teórica alta de la asignatura presentaba un problema evidente para los estudiantes y, en ese momento, evidente para el docente. A partir de identificar ese problema, se evaluaron posibles alternativas, ya que una de ellas no podía ser reducir la carga teórica, pues todos los contenidos eran claves para las asignaturas que los estudiantes se encontrarían más adelante en su plan de estudios.

En este sentido, se definió que la estrategia debía ser desde el componente metodológico, a partir de esto se obtuvo el apoyo del Game Lab, unidad de apoyo a docencia de la universidad, y se empezó un proceso de diseño de estructura gamificada para el currículo, en el cual se buscó que el estudiante estuviera en un juego a lo largo de todo el semestre, encontrándose con la misma cantidad de contenido, pero interactuando con ese contenido de una forma diferente, en la cual se podían realizar elección, resolver casos, crear contenido propio, participar activamente en clase para cumplir logros y progresar en un sistema de puntuación que retroalimenta inmediatamente al estudiante y, además, lo ubica en una tabla de posiciones, con un seudónimo que ha elegido al inicio del semestre, en relación a todos los estudiantes del curso.

Resultados esperados en el desarrollo de la práctica

Los resultados esperados a partir de la práctica se definieron a partir de tres categorías: la cantidad de trabajo autónomo que enviaran los estudiantes, el compromiso académico de los estudiantes con el curso y la autoeficacia percibida de los estudiantes que interactúan con el curso gamificado.

Para estas categorías, se esperaba que el trabajo autónomo aumentara significativamente, al igual que el compromiso académico, pues el estudiante tenía varias posibilidades de elección y podía seleccionar actividades más cercanas a sus gustos e intereses y, por último, que el estudiante se percibiera más capaz de enfrentar todo ese contenido teórico que en el modelo tradicional del curso podía llegar a abrumarlo.

Pasos, etapas, actividades o estrategias desarrolladas en la implementación de la práctica

Los resultados esperados a partir de la práctica se definieron a partir de tres categorías: la cantidad de trabajo autónomo que enviaran los estudiantes, el compromiso académico de los estudiantes con el curso y la autoeficacia percibida de los estudiantes que interactúan con el curso gamificado.

Para estas categorías, se esperaba que el trabajo autónomo aumentara significativamente, al igual que el compromiso académico, pues el estudiante tenía varias posibilidades de elección y podía seleccionar actividades más cercanas a sus gustos e intereses y, por último, que el estudiante se percibiera más capaz de enfrentar todo ese contenido teórico que en el modelo tradicional del curso podía llegar a abrumarlo.

Participación o articulación de otras áreas de la institución u otros actores que contribuyeron al logro de los objetivos

Para este proyecto fue esencial el apoyo de diferentes actores de la comunidad educativa javeriana, entre estos actores se encuentran: el Game Lab de la universidad, que apoyó todo el proceso de diseño, evaluación, ajustes e implementación de la estrategia gamificada; la dirección de la carrera de Psicología, que apoyó con recursos para la creación de la identidad gráfica del juego; profesores cátedra de la asignatura, quienes estuvieron dispuestos a implementar y apoyar el mejoramiento continuo de esta estrategia en sus cursos; el Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación, por medio de su unidad Javevirtual, que fueron claves para finalizar todo el concepto gráfico del juego y lograr su implementación en la LMS de la universidad, haciendo uso de herramientas externas y funcionalidades no exploradas del Blackboard.

Medios (jornadas, congresos, plataformas, publicaciones, sitios web, etc.) utilizados para la divulgación de la práctica

La divulgación de la práctica se ha realizado por medios de comunicación interna para la replicación de la estrategia y, actualmente, nos encontramos en la fase de divulgación externa, razón misma de la postulación a esta convocatoria.

Reconocimientos que ha recibido la práctica, si los ha tenido.

La estrategia no ha recibido reconocimientos a la fecha.

La práctica está documentada o sistematizada, de tal manera que se convierte en potencialmente replicable o adaptable en otras instituciones.

La práctica ha sido sistematizada a partir de los siguientes documentos:

Primero, se cuenta con un plan de trabajo definido con fases, actividades asociadas, tiempos estimados y entregables esperados de todo el proceso de gamificación desde el diseño hasta la implementación en la LMS (Blackboard), esto ha facilitado la presentación e inicio de nuevos procesos de gamificación con otras asignaturas de la universidad.

Segundo, se cuentan con los borradores y avances documentados de todo el proceso de gamificación de la asignatura, esto es de gran utilidad para presentar referentes sobre los entregables que se esperan en las fases del proyecto.

Tercero, se cuenta con un plan de acción definido y articulado entre el Centro de Innovación (Programa Game Lab) y el Centro de Recursos para el Aprendizaje e Investigación, en el cual hay claridad sobre el rol de cada centro para el diseño e implementación de todo el componente de diseño de juego, instruccional, gráfico, narrativo y tecnológico que implica la gamificación.

Resultados cuantitativos o cualitativos obtenidos y su relación con los objetivos planteados

Teniendo en cuenta que la información obtenida de la evaluación es de naturaleza cualitativa, a partir de grupos focales realizados con 14 estudiantes del curso de Psicología del Desarrollo I justo después de que se finalice el semestre, se encuentra que los estudiantes del curso valoran la estrategia gamificada implementada como una herramienta metodológica que favorece su autonomía e interés en su interacción frente a los contenidos del curso.

Los estudiantes mencionaron que la estructura del currículo a modo de juego les ayudó a tener elecciones a lo largo de los módulos de contenido y les permitía diferentes formas de explorar sus habilidades mediante la mecánica de insignias, como se evidencia en estas verbalizaciones: “Me gustaba que había muchas opciones para las insignias” y “(…) las tareas que proponía cada insignia, entonces el análisis de una película, hacer memes, son actividades que conectan mucho con los jóvenes hoy en día (...)”.

Estos resultados hacen evidente el cumplimiento del componente del objetivo relacionado con el favorecimiento del compromiso académico y la motivación de los estudiantes, esto teniendo en cuenta que la autonomía es un factor esencial para que los estudiantes logren sentirse parte de su proceso de formación, se vean interesados en la exploración de los contenidos y, además, promueva estados motivacionales y su curiosidad por aprender (1).

Por otro lado, en relación con la autoeficacia, los estudiantes dejaron ver en su discurso el reconocimiento del sistema de juego como un beneficio para su proceso de aprendizaje y reconocerse como aprendices hábiles o con potencial para desarrollarse cada vez más; esto fue favorecido, directamente, a partir de los ciclos de retroalimentación que se le ofrecían a los estudiantes después de hacer sus entregas o ejecutar la acción necesaria para lograr una medalla (acciones que podían implicar creación, coevaluación, revisión con experto, entre otros escenarios que favorecen la construcción de conocimiento).

Se pudieron evidenciar estas percepciones a partir de verbalizaciones como “(…) entonces yo vi esto y lo puedo asociar de esta manera, y eso facilitaba la comprensión del tema y si tenía algunas dudas, la retroalimentación ayudaba mucho más (…)” y “(…) es más como evaluarte a ti misma, si estás aprendiendo lo suficiente (…)”, que permitieron identificar la relación con el segundo componente del objetivo, el favorecimiento del aprendizaje desde la autoeficacia en el aprendiz, siendo este factor sumamente importante para el proceso educativo de un aprendiz, pues le permite reconocerse como un individuo con recursos existentes y potenciales para comprender y explorar el mundo de diversas formas (2).

Schutte, N. S., & Malouff, J. M. (2019). Increasing curiosity through autonomy of choice. Motivation and Emotion, 43(4), 563-570.

Chen, I. S. (2017). Computer self-efficacy, learning performance, and the mediating role of learning engagement. Computers in Human Behavior, 72, 362-370.

Valor ganado por los usuarios y beneficiarios

Se desarrolló una nueva estrategia para apoyo a docencia entre el Game Lab y el Centro de Recursos para el Aprendizaje e Investigación que es potencialmente replicable en cualquier asignatura de la universidad y que ha sido testeada y aprobada por directivos, profesores y estudiantes.

Método de evaluación de la práctica

La evaluación se realizó a partir de grupos focales conformados por estudiantes que acababan de terminar semestre, los cuales cursaron Psicología del Desarrollo I con la estrategia gamificada implementada.

Resultados obtenidos de la evaluación

Los resultados obtenidos a partir de los grupos focales fueron principalmente positivos. En relación con el componente de compromiso académico, los estudiantes expresaron haber sentido un mayor interés por comprender qué debían hacer, leer, resolver y crear en relación con el juego para poder aprender y avanzar en el sistema de juego. Esto tenía como consecuencia un mayor interés por el trabajo autónomo que ellos realizaban a lo largo del semestre.

Lo anterior, se puede ver evidenciado en verbalizaciones como: “(…) yo veía los temas y sabía que tenía que hacer algo más, entonces de alguna manera prestaba más atención y me preguntaba más acerca del tema, más allá de la teoría y de cómo lo explican, sino sobre cómo aplicarlo en la vida real (…)” y “(…) lo que me gustó mucho fue la insignia constructor, porque sí, lo que uno podía hacer era idear sus propias propuestas… era más libre".

Por otro lado, en relación a la autoeficacia, los estudiantes mencionaron que las opciones que les ofrecía el juego les permitía explorar diferente formas de aprender y acercarse a contenidos, y en esta diversidad encontrarse con esas habilidades que lo hacen sobresalir o identificarse como alguien capaz de responder a las demandas de aprendizaje y académicas, un ejemplo de esto son las siguientes verbalizaciones: “(…) las insignias te brindan la oportunidad de poder elegir qué hacer de acuerdo a tus gustos, entonces desde ese punto es un reto vos descubrir para que sos bueno, si para redactar, para ser tan creativo, para hacer un meme o si tienes tus ideas para hacer un mapa conceptual (…)” y “(…) me gustaba mucho hacer los de constructor, porque ahí va todo, si puedes lograr bien esa insignia y logras responderlo bien, entonces sí aprendí (…)”.

Aplicación de acciones de mejora, si las hubo

A lo largo de todos los semestres, se han implementado acciones de mejora en los componentes instruccionales, gráficos y de sistema de puntos para que la experiencia del estudiante/jugador sea más balanceada y pueda sentirla más justa y óptima para su aprendizaje, siendo este último el objetivo principal de la estrategia.